La programación extrema usa un enfoque orientado a objetos como paradigma preferido de desarrollo, y engloba un conjunto de
reglas y prácticas que ocurren en el contexto de cuatro actividades
estructurales: planeación, diseño, codificación y pruebas. La figura 1 ilustra el proceso XP y resalta algunas de las ideas y tareas clave que se
asocian con cada actividad estructural. En los párrafos que siguen se resumen
las actividades de XP clave.
Figura 1. El proceso de la programación extrema.
Planeación: La actividad de planeación (también llamada juego de
planeación) comienza escuchando actividad para recabar
requerimientos que permite que los miembros técnicos del equipo XP
entiendan el contexto del negocio para el software y adquieran la sensibilidad
de la salida y características principales y funcionalidad que se
requieren.
Diseño. El diseño XP sigue rigurosamente el principio MS
(mantenlo sencillo). Un diseño sencillo siempre se prefiere sobre una
representación más compleja. Además, el diseño guía la implementación de una
historia conforme se escribe: nada más y nada menos.
Codificación. Después de que las historias han sido desarrolladas y
de que se ha hecho el trabajo de diseño preliminar, el equipo no inicia
la codificación, sino que desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una
de las historias que se van a incluir en la entrega en curso (incremento de
software). Una vez creada la prueba unitaria, el desarrollador está mejor
capacitado para centrarse en lo que debe implementarse para pasar la prueba. No
se agrega nada extraño (MS). Una vez que el código está terminado, se le aplica
de inmediato una prueba unitaria, con lo que se obtiene retroalimentación
instantánea para los desarrolladores.
Un concepto clave durante la actividad de codificación
(y uno de los aspectos del que más se habla en la XP) es la programación por
parejas. XP recomienda que dos personas trabajen juntas en una estación de
trabajo con el objeto de crear código para una historia. Esto da un mecanismo para
la solución de problemas en tiempo real (es frecuente que dos cabezas piensen
más que una) y para el aseguramiento de la calidad también en tiempo real (el
código se revisa conforme se crea).
Pruebas. Ya se dijo que la creación de pruebas unitarias antes
de que comience la codificación es un elemento clave del enfoque de XP. Las
pruebas unitarias que se crean deben implementarse con el uso de una estructura
que permita automatizarlas (de modo que puedan ejecutarse en repetidas veces y
con facilidad). Esto estimula una estrategia de pruebas de regresión siempre
que se modifique el código (lo que ocurre con frecuencia, dada la filosofía del
rediseño en XP).
Las pruebas de aceptación XP, también llamadas pruebas del
cliente, son especificadas por el cliente y se centran en las
características y funcionalidad generales del sistema que son visibles y
revisables por parte del cliente. Las pruebas de aceptación se derivan de las
historias de los usuarios que se han implementado como parte de la liberación
del software.
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